Психология

Если вы еще не поймали ни одного покемона, скорее всего, это потому, что вы — покемон. Нет, возможно, это слишком категорично. Покемонов не найти. Но совершенно невозможно устоять перед искушением узнать, почему это увлечение захватило весь мир и к каким последствиям оно приведет. Мы в Psychologys решили удовлетворить свое любопытство, обратившись к нашим экспертам.

Адам Баркуорт из Стокпорта, Великобритания, страдает аутизмом. Сейчас ему семнадцать, и последние пять лет он не выходил из дома и очень редко присоединялся к семье за ​​общим столом. Неожиданные звуки, резкие движения и вообще все, что нарушало неизменный порядок, который он установил в своей комнате, провоцировало у него приступы тревоги и даже приступы паники.

Но в начале августа Адам взял в руки смартфон и отправился в ближайший парк ловить покемонов. А по дороге он еще и перекинулся несколькими словами (почти впервые в жизни!) с незнакомкой — девушкой, которая тоже ходила «на охоту». Мать Адама, Джен, не может сдержать слез, рассказывая об этом: «Эта игра вернула мне сына. Вернул Адама к жизни».

История об Адаме, показанная на BBC TV, восхитивший весь мир, и, вполне вероятно, ставший дополнительной рекламой игры Pokemon Go. Которая, впрочем, не нуждается в рекламе: в нее уже играют более 100 миллионов человек. Есть, конечно, много историй с противоположным знаком. Юноша, увлеченный преследованием покемонов, попал под машину, девушка, которую игра привела на пустынный берег реки, наткнулась на утопленника… Польза и вред, несомненно, заслуживают обсуждения. Но сначала хотелось бы понять, что это за игра, которая возвращает тебя к жизни и толкает на грань смерти.

Ничего нового?

Как ни странно, ничего принципиально нового в Pokemon Go нет. Да, она, в отличие от других компьютерных игр, поощряет не онемение перед монитором, а физическую активность: чтобы поймать покемонов, нужно бегать по улицам, а «высиживать» их из яиц (такая возможность есть) — преодолеть несколько километров. Но здесь нет никакого открытия. «Nintendo, «родитель» покемонов, 10 лет назад выпустила консоль Wii, предназначенную для активных игр: движения игрока в реальном пространстве координируются с виртуальными событиями на экране», — говорит Ербол Исмаилов, психолог, изучающий популярность Покемон Го.

Тяжело оставаться в стороне, когда все твои знакомые просто включают компьютер или телефон, наперебой хвастаясь успехами в ловле покемонов.

Например, играя в теннис на Wii, вам нужно раскачивать джойстик, как ракеткой, и следить за движениями противника и мяча на экране. «Дополненная реальность», что применительно к игре Pokemon Go означает размещение виртуальных покемонов среди объектов физической реальности, также появилась не вчера. Еще в 2012 году компания Niantic (ведущий технический разработчик Pokemon Go) выпустила игру Ingress. «Он уже использовал сочетание двух изображений — виртуальных объектов и данных с камеры телефона — для создания игрового пространства», — говорит психолог Наталья Богачева, специалист по компьютерным играм. «В плане перемещения по городу игровая механика этих двух игр практически идентична».

Да и контент игры совсем не новый. Компьютерные игры и мультфильмы с участием «карманных монстров» (так расшифровывается слово покемон — от английского Pocket Monster) выпускаются с 1996 года. Но, пожалуй, в этом один из секретов успеха. «Основная целевая аудитория игры — молодые люди до 30 лет. То есть как раз тех, кто пятнадцать лет назад пережил первую волну повального увлечения покемонами, — отмечает Ербол Исмаилов, — и хорошо знаком с историей и вселенной покемонов. По сути, игра апеллирует к их ностальгии по детству».

Давайте не будем забывать о социальных сетяхкоторые сегодня служат для нас естественной средой обитания, как и реальный мир. Во-первых, сложно остаться в стороне, когда все твои друзья, стоит только включить компьютер или телефон, наперебой хвастаясь успехами в ловле покемонов. А во-вторых, собственный успех в игре сразу повышает наш авторитет в социальных сетях. Кроме того, кадры мультяшных покемонов, сделанные на камеру смартфона в вполне реальной обстановке, выглядят крайне забавно и собирают массу «лайков». Серьезный, кстати, стимул.

Оптимальный опыт

Еще одно объяснение популярности игры, по мнению Натальи Богачевой, — найденный баланс простоты и сложности: «Игре практически не нужно учиться. Единственное, что поначалу может показаться сложным, — это «кидать» ловушки («Pokeballs»). Но зато на последующих этапах вам придется освоить массу хитростей и трюков.

Находится баланс между растущими навыками и задачами, которые необходимо решить. Благодаря этому игрок погружается в состояние «потока» — полной поглощенности, когда мы теряем чувство времени, растворяемся в том, что делаем, испытывая при этом чувство удовольствия и удовлетворения.

Понятие «поток» как оптимальный психологический опыт был предложен психологом Михаем Чиксентмихайи.1, и многие исследователи отмечают, что желание испытывать это состояние снова и снова является одной из основных мотиваций любителей компьютерных игр. С этим согласен Ербол Исмаилов: «При ловле покемонов игрок испытывает эмоциональный подъем, почти эйфорию». Эту эйфорию усиливают необходимые в игре физические нагрузки: нагрузка стимулирует выработку эндорфина — гормона радости.

Один ответ на три запроса

Итак, причин всеобщего увлечения покемонами множество. Вот только почти все они работают для любой игры, если речь идет о взрослых. «Сейчас мы тратим на игры беспрецедентное количество времени по сравнению с другими историческими эпохами», — говорит психолог Евгений Осин. – Как это объяснить? Если вспомнить «пирамиду потребностей» Маслоу, то в ее основе лежат биологические потребности: голод, жажда… Раньше люди тратили большую часть своего времени и сил на их удовлетворение. Сейчас эти потребности в развитых странах довольно легко удовлетворить, а психологические потребности становятся все более важными. Игра может быть ответом на психологический запрос».

Одна из теорий мотивации выделяет три основные психологические потребности: Евгений Осин продолжает. «В теории самоопределения первая потребность — это автономия, возможность сделать свой выбор. Вторая потребность – компетентность, добиться успеха в чем-то, чего-то достичь. И третье – потребность в социальных связях, в контактах с другими людьми.

Чтобы стать компетентным и добиться большего успеха, чем другие, могут потребоваться годы самосовершенствования. В игре достаточно недель, а то и дней

Не каждый может удовлетворить эти потребности. В действительности, например, мы не всегда делаем то, что действительно хотим, потому что подчиняемся необходимости или чувству долга. А в игре мы можем создавать свой мир и действовать в нем так, как нам заблагорассудится. Чтобы стать компетентным, стать в чем-то успешнее других, могут потребоваться годы самосовершенствования. В игре достаточно недель, а то и дней. «Игра намеренно построена таким образом, что потребность в достижениях удовлетворяется постоянно: если задания окажутся слишком сложными или слишком простыми, играть будет неинтересно», — отмечает Евгений Осин, возвращая нас к идее. потока: именно такая сложность задач находится на пределе наших возможностей, но ни в коем случае вне их — и порождает состояние потока.

Равенство возможностей

Кто-то может заметить, что видеоигры никак не способствуют общению — и тем самым обнажить свою отсталость. Да, раньше игры подразумевали сосредоточенное одиночество. Но это в прошлом. Сегодня многопользовательские онлайн-игры невозможны без общения. Преследуя виртуальных врагов (или убегая от них), игроки постоянно находятся в контакте, чтобы выработать оптимальную стратегию. Часто это общение переходит в настоящее, и не только дружеское.

Например, игроки, ставшие бизнесменами, охотнее нанимают своих «коллег» из игровых команд.2. Совместная игра дает возможность оценить не только игровые навыки, но и надежность, ответственность, изобретательность партнеров. Есть и другие положительные стороны страсти к играм. Например, игра стирает гендерные и возрастные ограничения. «Хрупкая девочка или десятилетний ребенок в реальности не могут бороться с сильными мужчинами», — отмечает Ербол Исмаилов. «А вот в виртуальном мире могут, и это дополнительный стимул играть». С этим согласна Наталья Богачева: «Исследования показывают, что пространственные способности, такие как ориентация на карте или мысленное вращение трехмерных объектов, у мужчин развиты сильнее, чем у женщин. Но игра устраняет или устраняет этот разрыв».

Игроки, ставшие бизнесменами, охотнее нанимают своих «коллег» из игровых команд.

Наконец, нам всем нужно иногда отдыхать от реальности. «Эта потребность тем сильнее, чем больше нагрузка на психику в повседневной жизни», — отмечает Наталья Богачева. «Молодые люди живут в условиях высокой неопределенности (когда невозможно предсказать ход событий или последствия своих решений) и огромной информационной нагрузки, а мир покемонов прост и понятен, в нем есть четкие критерии успеха и способы ее достижения, поэтому погружение в нее может стать способом психической разгрузки». .

Не только преимущества

Оказывается, нам срочно нужна игра, и это в таких как Pokemon Go. Что хорошего и плохого видят психологи во вторжении покемонов?

С плюсами вроде бы все понятно. Игра отвечает нашему желанию выбирать, быть компетентным и общаться. Более того, Pokemon Go полезна для нашего организма, многие диетологи рекомендуют эту игру как эффективный метод сжигания калорий. И какие минусы?

Риск получения травмы (который, будем объективны, есть, даже если вы переходите дорогу, не гоняясь за покемонами). Риск зависимости (которые также могут формироваться применительно к любым играм, и не только к ним). «Если для кого-то игра становится отдушиной, позволяющей восстановить душевное состояние и набраться сил для жизни, то это имеет даже терапевтический эффект», — говорит Евгений Осин. «Но когда это единственный способ удовлетворения потребностей, вытесняющий все остальные сферы жизни, то это, конечно, плохо. Тогда столкновение с реальностью все чаще вызывает разочарование и депрессию. Это уже вызывает привыкание».

Однако, как отмечает Наталья Богачева, зависимость от компьютерных игр возникает лишь у 5-7% игроков и даже по самым пессимистичным оценкам не превышает 10% и чаще всего наблюдается у тех, кто изначально склонен к аддиктивному поведению.

Зависимость от компьютерных игр возникает лишь у 5–7% игроков, причем чаще всего у тех, кто изначально склонен к аддиктивному поведению.

Секретное оружие манипуляторов?

Но есть один специфический риск, который связан исключительно с Pokemon Go. Эта игра управляет действиями людей в реальном мире. И где гарантия, что его не смогут использовать манипуляторы, скажем, для организации массовых беспорядков?

Однако Наталья Богачева считает этот риск не слишком серьезным. «Pokemon Go не более опасна, чем десяток других программ, которые есть в каждом смартфоне», — уверена она. — Игра не позволяет использовать только внутриигровые средства для отправки большого количества людей в одно конкретное место без предварительного уведомления. каким-то другим способом. Ни разбросанные приманки, ни редкие покемоны не помогут — их просто не видно издалека, ведь предусмотренный в игре радиус обзора составляет около километра от точки, где находится игрок. При этом территория, где можно ловить покемонов и активировать игровые объекты, достаточно велика, чтобы (по крайней мере в центре Москвы, где мне удалось немного «поохотиться») вы не подвергли себя опасности. В своем нынешнем виде игра не провоцирует риски, а, наоборот, предупреждает о них».

пограничная зона

Несколько лет назад мир сошел с ума по Angry Birds.. А потом об этом почти забыли. Скорее всего, та же участь ждет и покемонов. Но есть еще одно важное отличие. Pokemon Go — это шаг к объединению физической и виртуальной реальности. Что будет дальше, сегодня никто предсказать не может, но они обязательно будут. Уже существуют виртуальные шлемы, которые позволяют нам находиться посреди пустой комнаты с полной уверенностью, что мы находимся на берегу моря или в глубине леса. И день, когда такие устройства станут массовыми, не за горами. Как и нежелание их снимать, чтобы вернуться в пустую комнату. И, наверное, сегодня пора задуматься об этом психологам.


1 М. Чиксентмихайи «Поток. Психология оптимального опыта» (Альпина нон-фикшн, 2016).

2 Дж. Бек, М. Уэйд. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, 2008).

Оставьте комментарий